(auteur: Gemma Wiegant, Bibliotheek De Tweede Verdieping)
Gaming in de bieb, een gotspe?

Toen vaktermen als mobs, alternatieve dimensies en het craften van blocks weergalmden tegen de boekenschappen van bibliotheek De tweede verdieping, keken de volwassen bezoekers elkaar glazig aan. De aanwezige kinderen wisten natuurlijk wel wat er gaande was: hier wordt Minecraft gespeeld. Gaming dus, en nog wel binnen de muren van een gerenommeerd instituut als de bibliotheek. Een gotspe?

Geenszins. Dat gaming niet synoniem is aan verslavende tijdverspilling, maar werkelijk iets kan bijdragen aan de cognitieve ontwikkeling van kinderen, wisten de mediacoaches van De tweede verdieping Wietske en Klaas-Jan allang. Om die reden organiseerden zij in de afgelopen meivakantie een Minecraft-toernooi.

Minecraft is een virtueel spel waarin gebouwd kan worden met blokken, niet veel anders dan hoe dat met legoblokken gedaan wordt. Anders dan het real-life[1] legospel biedt Minecraft de spelers een open virtuele 3D-wereld vol landschappen en uitdagingen waarin gezamenlijke ontdekkingstochten worden ondernomen en samengewerkt moet worden. Belangrijkste activiteit bij Minecraft is echter het bouwen van allerlei constructies. Net zoals bij Lego bestaat er daarbij geen beperking van de bouwmogelijkheden.

Het Minecraft-toernooi was als pilot opgezet binnen de programmalijn ‘Jeugd en Educatie’ om te onderzoeken hoe en met welke innovatieve middelen de Nieuwegeinse jeugd het beste bereikt en bediend kan worden. Kinderen van 8 tot 14 jaar vormden de doelgroep.

“De bibliotheek heeft o.a. de educatieve taak om de kids van nu gereed te maken voor een wereld die bepaald wordt door film- en beelddenken, ICT en internet”, vertelt Wietske. “Een toekomst waarin papier en boeken niet alleen meer de dienst uitmaken.”

Een toekomst die al luid en hard op de deur van het heden aanklopt. De tweede verdieping ondersteunt scholen daarom bij de ontwikkeling van innovatief schoolwerk dat aansluit bij de modernste leerconcepten.

In Zweden is Minecraft op veel scholen niet voor niets een verplicht vak geworden. De game helpt kinderen vaardigheden ontwikkelen zoals deze in de literatuur rondom 21st century skills[2] aan bod komen. Centraal staan hierbij bijvoorbeeld samenwerken, probleemoplossend handelen of goed begrijpen van ICT-applicaties. Skills die allemaal aan bod komen bij het spelen van Minecraft.

Gamification

Ten behoeve van de opzet van het toernooi werd gebruik gemaakt van het leerconcept dat bekend staat als gamification. In ‘gamification’ staat het via speltechnieken en -vormen aanleren van vaardigheden en competenties centraal. Vaardigheden die elders, buiten de spelomgeving, en al dan niet beroepsmatig of binnen een leertraject van pas komen. Serious gaming, ook zo’n nieuw educatief concept, vormt zich naar min of meer soortgelijke doeleinden, maar richt zich daarbij enkel op ‘serieuze’ games. Gamification neemt het entertainmentaspect van games nadrukkelijk wel mee, en doelt op het ‘gamificeren’ van RL-praktijken tot een vermakelijk educatief spel. Omdat het arbeidsmarkt zelf toenemende mate bestaat uit digitale werkomgevingen is het zo dat ‘gegamificeerde’ spelen de praktijken van sommige beroepsfuncties zeer dicht naderen. Zo is het virtueel ontwerpen van gebouwen en straten iets wat planologen ook doen met behulp van ontwerpprogramma’s. Om effectief het gamificationprincipe te koppelen aan de vaardigheden zoals deze door het leerconcept van de 21th century skills zijn gedefinieerd, hebben de mediacoaches voor een specifieke toernooiopzet gekozen met Minecraft als primair instrument.

Insteek van het Minecraft-toernooi

De centrale opdracht van het toernooi was een weloverwogen keuze: ‘bouw samen de stad van de toekomst en verwerk hier elementen van duurzaamheid in.’ Groepjes (met inachtneming van het wisselend kennisniveau) werden gevormd en kregen elk een specifieke opdracht om een deel van de stad te bouwen. Er moest een ziekenhuis, treinstation, vliegveld, pretpark, 2 woonwijken, een restaurant, een bibliotheek, een sportcentrum een theater en een boerderij gebouwd worden. Een wedstrijdelement werd toegevoegd om het nog spannender te maken. Doel was om de kids te leren samen te werken, na te denken over duurzaamheid en om hun ontwerpskills en probleemoplossend vermogen op de proef te stellen.

Voordat de kinderen aan de slag gingen volgden zij eerst een workshop. Belangrijk was om tijdens de workshop het niveau van Minecraft-spelers vast te stellen. Verder werden er technisch inhoudelijke tips gegeven en werden de kinderen gewezen op de diverse bouwmogelijkheden. Dit gaf ook de kinderen die niet bekend en bedreven waren met Minecraft voldoende middelen om aan het toernooi deel te nemen. Daarnaast werd de educatieve opdracht over duurzaamheid geïntroduceerd. Met de kinderen is besproken wat duurzaamheid is, welke bronnen en grondstoffen wel en welke niet gebruikt kunnen worden en wat hiervan de gevolgen voor het milieu zijn.

De ontwerpfase

Na de workshop werden de kinderen in teams ingedeeld en kon er gebouwd worden. Over een periode van twee weken en onder toeziend oog van de mediacoaches en een Minecraft-expert werd dagelijks (10 minuten) geïnspecteerd hoe de projecten er voor stonden.

De groepen konden thuis op hun computers inloggen op een gesloten Minecraft-omgeving, die werd gedraaid door een hiervoor speciaal ingerichte server van De tweede verdieping. De communicatie vond gedurende het ontwerpen plaats via email en de chatbox van Minecraft. Opvallend was dat sociaal ongewenst gedrag zoals valspelen, slopen van andermans bouwwerk, schelden en pesten even de kop opstak. Maar dit euvel werd door interventies van de mediacoaches snel verholpen. Daarna verliep het toernooi verder vlekkeloos. Deze kleine incidenten zijn symptomatisch voor het geringe verschil tussen de virtuele en werkelijke ‘speeltuin’ in sociaal opzicht, en vormden daarmee belangrijke leerpunten voor de deelnemende kinderen.

De presentatie en prijsuitreiking

De teams werden uitgedaagd om op de dag van de prijsuitreiking een korte presentatie te geven van hun ontwerp. In de zaal gevuld met ouders, opa’s en oma’s werd vol verwachting op de resultaten gewacht. De ouders kregen te horen wat gamification inhoudt en wat het kan betekenen voor de ontwikkeling van hun kind. Vervolgens werd het publiek via een groot scherm rondgeleid in de virtuele stad van de toekomst langs alle ontwerpen.

De creativiteit die de teams hebben laten zien, was een inspiratie voor iedereen. Zo had het pretpark een ‘verstoppertjeskamer’, was er in de plaats van lampen en straatlantaarns vloerverlichting in de straten geïntegreerd. Elk woonblok was voorzien van een apart waterreservoir, het ziekenhuis was voorzien met gezinskamers en het restaurant had de beschikking over een eigen aangelegen stadsboerderij. In alle ontwerpen was het thema duurzaamheid creatief ingebed: zonnepanelen en ‘Zaanse’ windmolens sierden de daken; treinen werden aangedreven door schone elektriciteit.

De jury, bestaande uit de twee moderators, beoordeelden de ontwerpen op basis van de zeven leerdomeinen van de 21st century skills aangevuld met inzet en vormgeving. Nadat de prijswinnaars bekend waren gemaakt, werd de avond met een klein feestje afgesloten.

Kleine investering

Het Minecraft-toernooi bracht veel kinderen naar De tweede verdieping. Het maximale deelnemersaantal was aanvankelijk gesteld op 40, maar dit quotum werd wegens grote belangstelling verhoogt naar 55. Kinderen die hierdoor niet mee konden doen kwamen op een wachtlijst terecht. De inzeturen van het personeel bedroegen 50, het aandeel technische voorbereidingen kwam neer op één dagdeel. Al met al is dit een kleine investering gezien de hoge rendementswaarde die het toernooi De tweede verdieping heeft opgeleverd.

Conclusies

Binnen de gecombineerde kaders van gamifactionprincipe en het onderwijsconcept van de 21th century skills is het Minecraft-toernooi een onverwachts en overweldigend succes. Het toernooi haakte in op alle domeinen van de 21ste century skills :al gamend hebben de kinderen geleerd om samen te werken, rekening te houden met elkaar en kennis te delen). Het weloverwogen maken van keuzes was nodig om de samenhang in de bouw van de stad te bewaken.

Met creatie van een innovatief product heeft de bibliotheek zich op een andere manier gemanifesteerd naar de doelgroep 8 tot 14 jarigen en niet te vergeten hun ouders en grootouders. De tweede verdieping heeft haar merkbelofte “Meer dan een Bibliotheek’ waargemaakt.

Met het oog op het innovatieve bibliotheekwerk 3.0 is deze pilot een uitstekende basis gebleken om het schoolwerk door te ontwikkelen tot een uitgebreid dienstenpakket waarmee het basisonderwijs zich ‘meer dan’ gesteund voelt.

Vanuit Nieuwegein en de Bredebieb gaan we dit pad verder verkennen, omdat we zien dat dit een scala aan mogelijkheden biedt aan openbare bibliotheken.

Just do it!

 

 

[1] ‘Real Life’ i.e. in onderscheid met de virtuele wereld van de gaming. Tevens op internet en sociale media vaak met het acroniem ‘RL’ aangeduid.

[2] Met de term ‘21th century skills’ wordt zowel een reeks competenties aangeduid die nodig zijn voor de professional van deze eeuw, als ook de wetenschappelijke discussie die rondom dit thema gevoerd wordt.